Générer des revenus : Comment les jeux occasionnels peuvent rapporter des sous

par Jean-François Arseneau (anglais)

Les jeux occasionnels connaissent une très forte croissance depuis quelques années. Malgré la crise économique actuelle, les perspectives sont à la hausse. Bien avant l’arrivée de la Wii, ce segment a ouvert de nouveaux marchés en attirant des clientèles qui ne s’intéressaient pas auparavant aux jeux. On parle ici surtout des adultes et plus particulièrement des femmes. La montée des jeux occasionnels est issue d’entreprises indépendantes qui ont su innover tant au niveau des contenus que de l’exploitation commerciale.

Le modèle d’affaires principal est la vente de jeux par téléchargement (ventes à l’unité ou par abonnements). Le deuxième est la publicité. Emarketeer a constaté récemment que les portails de jeux financés par la publicité ont connu une forte hausse de leur achalandage.

Caractéristiques du marché des jeux occasionnels

Ce marché représente des revenus de plusieurs milliards de dollars à travers le monde. En 2007, la Casual Games Association estimait ce marché à 2,25 $ milliards US avec un taux de croissance de 20 %.

Plus de 200 millions de personnes jouent à des jeux occasionnels chaque mois dans l’Internet.

La majorité des portails en ligne ont des catalogues de plus de 1000 jeux et y ajoutent entre 75 et 300 nouveaux jeux par année.

Les jeux payants distribués par téléchargement sont généralement des jeux PC. Les budgets de production peuvent varier de 50 000 $ à 250 000 $ et plus.

Les jeux gratuits sont habituellement des mini jeux Flash. Le budget de production est plus bas et varie selon l’ampleur du titre.

Les jeux occasionnels sont simples. Ils sont très faciles à apprendre et à maîtriser. Ils sont toutefois très prenants – on y rejoue fréquemment.

La répartition des joueurs entre les hommes et les femmes est pratiquement égale. On parle ici d’adolescents et, surtout, d’adultes.

Particularité importante : les femmes comptent pour 70 % des joueurs occasionnels payants.

Les joueurs occasionnels qui paient un abonnement et/ou ceux qui fréquentent les communautés en ligne (ex. Facebook) jouent en moyenne entre 7 et 15 heures par semaine en ligne.

Les heures les plus fortes sont après le souper (de 19 h à 21 h) et pendant le lunch (12 h à 14 h).

On joue habituellement à des jeux occasionnels pendant de courtes périodes (entre 5 et 20 minutes). Il est toutefois fréquent de jouer à plusieurs jeux un après l’autre pendant plusieurs heures.

Une excellente description du marché et des profils des joueurs a été réalisée par un des leaders du marché : Big Fish Games en collaboration avec le NPD Group. Téléchargez un document et une captation audio d’une conférence à Casual Connect Seattle en juillet 2008 pour plus de détails.

Modèles d’affaires – jeux occasionnels

Essayez et achetez (try to purchase) :

Il s’agit ici du modèle habituellement associé aux jeux occasionnels. Les jeux sont disponibles en version gratuite pour une durée limitée (60 minutes). Les consommateurs doivent ensuite acheter le jeu pour continuer. Une variante est l’achat d’une version plus élaborée. Le prix de vente à l’unité est généralement 19,95 $. Le distributeur conserve 50 % et plus des revenus. Le développeur reçoit de 20 à 50 %. Amazon vient de s’attirer les foudres de l’industrie avec une réduction à 9,95 $.

Financement par la publicité (advertising supported):

Les portails proposent gratuitement des jeux dans des sections qui diffusent de la publicité. Le partage des revenus de publicité entre le portail et le développeur devient de plus en plus fréquent.

Abonnements

Quelques rares portails ont connu du succès avec ce modèle. Les consommateurs paient un abonnement qui leur donne accès à la totalité du catalogue de jeux. Une variante est un abonnement pour un nombre fixe de jeux avec la possibilité d’acheter des jeux additionnels à un tarif réduit. Un exemple : Club Pogo (Electronic Arts).

Publicité à l’intérieur des jeux (in-game advertising)

Des pauses sont intégrées périodiquement à l’intérieur des jeux pour diffuser des messages publicitaires. Les joueurs peuvent alors bénéficier d’une version à l’essai plus longtemps ou obtenir gratuitement la version plus élaborée. Les consommateurs de jeux occasionnels réagissent plutôt bien à ce modèle.

Jeux publicitaires (advergames)

Le développement et la distribution de ces jeux sont financés complètement par une marque. Les jeux Sneak King de Burger Kings sont un exemple très connu.

Micro transactions

Divers éléments additionnels aux jeux sont offerts à un prix très bas. Cela peut être des niveaux supplémentaires, des items ou des possibilités de personnalisation.

Jeux d’adresse et tournois (skills-based games / tournaments)

Les participants à ces compétitions doivent verser un coût minime d’inscription. Le gagnant récolte la totalité des inscriptions moins un montant pour l’opérateur du site. Ce modèle implique qu’il y ait un très grand nombre de joueurs pour être rentable. Pour être légaux, les jeux doivent impliquer des habilités. Si ce n’est pas le cas, il s’agit alors de jeux de hasard.

Ventes au détail

Certains jeux occasionnels qui connaissent du succès en ligne sont commercialisés de façon traditionnelle dans des magasins «physiques ».

Producteur indépendant : comment faire?

Le producteur doit assumer lui-même la totalité du coût de production. Les portails de jeux ne financent pas le développement à l’exception de quelques très rares développeurs spécialisés et bien établis.

Le producteur fait distribuer ses jeux par des portails spécialisés à travers le monde. Les revenus de vente des jeux sont partagés entre le distributeur (au moins 50 %) et le producteur (de 20 % à 50 %). Il y a donc un délai important entre la dépense de production et les revenus. Le risque financier est plus élevé puisque le producteur n’a aucune garantie de récupérer son investissement.

Le développement des affaires peut se faire à distance. Il faut soumettre un jeu pratiquement complété pour conclure une entente de distribution. Les relations personnelles sont à privilégier. Les principaux événements sont Casual Connect Seattle, Casual Connect Europe, Casual Connect Kiev et Casual Games Summit @ GDC.

La situation des jeux Flash gratuits est un peu différente. Encore une fois, le producteur doit assumer le coût de production. Il peut ensuite vendre des licences non exclusives au plus grand nombre de portails possible. Les revenus peuvent varier de 500 $ US à 40 000 $. Le développement des affaires se réalise de la même façon qu’expliqué précédemment. Mais cela implique de conclure des ententes avec un plus grand nombre de portails. Il faut donc prévoir le temps nécessaire pour réaliser ce travail.

Une option à considérer est d’utiliser les services d’un intermédiaire comme Flash Game License.com.

Un des avantages des jeux Flash est la possibilité d’insérer de la publicité dans le jeu. Un producteur peut alors générer des revenus additionnels avec des micro-transactions (ex : les niveaux additionnels du jeu sont payants) ou des auto-promos pour diriger les joueurs sur un autre site où le producteur peut générer des revenus. Précisons toutefois que certains portails refusent l’intégration de publicité.

Le producteur peut également faire commanditer son jeu par des majors en jeux occasionnels en échange de visibilité dans le jeu (sponsorships).

Un article de Gamasutra présente un tour d’horizon intéressant du marché des jeux Flash.

Un producteur peut exploiter son propre site de jeu. Cette option implique d’investir des efforts importants en marketing et en promotion.

Les occasions pour un producteur indépendant

Une nouvelle source de revenus

Un jeu bien ciblé, bien conçu et distribué dans les bons canaux peut être une source intéressante de revenus. Le jeu peut être un titre autonome, un extrait d’un titre plus complexe ou être relié à une autre propriété intellectuelle. Un jeu qui connait du succès peut devenir une licence rentable avec des versions subséquentes.

Un outil de promotion

Les jeux occasionnels peuvent être une extension d’un contenu exploité ailleurs au départ. Ils offrent la possibilité de rejoindre de nouvelles clientèles. L’insertion d’auto publicité permet de promouvoir d’autres propriétés du producteur.

Publicité

MochiAds et CMP Stars sont deux services de régie publicitaire spécialisés en jeu à considérer pour générer des revenus.

iPhone

Les jeux sont très populaires sur le iPhone. Par contre, l’offre est déjà très abondante et ce sont surtout les hits qui génèrent des revenus importants. Le producteur ne doit pas compter seulement sur le App Store. Il doit faire de la promotion s’il veut récupérer son investissement. Les grands éditeurs du jeu vidéo occupent déjà une part importante de ce marché. À lire, une série d’articles de Casual.gaming.Biz et l’étude State of the iPhone Game Development 2009.

Autres segments

L’industrie du jeu vidéo est entrée dans une phase de diversification des genres et d’une ouverture de nouveaux segments de marché. Ces tendances tournent autour de la notion des casual games et la Wii a été un catalyseur important. Autres genres de jeux occasionnels à souligner : le mobile, les jeux pour les médias sociaux (social games), les casual MMOs, la distribution numérique sur les consoles de jeu (XBLA, PSN, WiiWare) et la TVi.

Hyperliens du texte

forte hausse de leur achalandage

http://www.gamersdailynews.com/story-8439-AdSupported-Games-Get-Traffic-Spike.html

Big Fish Games

http://www.bigfishgames.com/<

Téléchargez

http://www.casualconnect.org/content/Seattle/2008/thelensea08.html

s’attirer les foudres de l’industrie avec une réduction à 9,95 $.

http://www.casualgaming.biz/news/28217/Amazons-controversial-casual-game-pricing-completely-unacceptable

Club Pogo

http://www.pogo.com/hotdeploy/us/homepage/clubpogo-info.jsp?site=pogo&pageSection=home_header_club

Sneak King

http://en.wikipedia.org/wiki/Sneak_King

Casual Connect Seattle

http://seattle.casualconnect.org/

Casual Connect Europe

http://europe.casualconnect.org/

Casual Connect Kiev

http://kyiv.casualconnect.org/

Casual Games Summit @ GDC

http://www.gdconf.com/conference/cgs.html

Flash Game License.com

http://www.flashgamelicense.com/

tour d’horizon intéressant du marché des jeux Flash

http://www.gamasutra.com/view/feature/3924/wheres_the_cash_for_flash.php

MochiAds

http://www.mochiads.com/

CMP Stars

http://www.cpmstar.com/

Casual.gaming.Biz

http://www.casualgaming.biz/news/28280/iPhone-Month-Roundup

State of the iPhone Game Development 2009.

http://www.gamedevresearch.com/2009-state-of-iphone-game-development.htm


L’ensemble des commentaires se trouvent dans la version anglaise.
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